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Les Jobs
Le système des Jobs
Il existe 23 jobs différents dans Final Fantasy III, chacun ayant sa particularité. Le nombre de possibilités dans l'équipe est alors énorme ! Libre à vous de créer l'équipe ultime en trouvant la meilleure combinaison possible.
Il faut aussi savoir qu'il est possible de changer de Jobs à n'importe quel moment du jeu.
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Job |
Free-lance |
Armes Equipables |
Presque toutes |
Commande de combat |
Magie |
Effet |
Lance des sorts de magie blanche et noire de niveau 1 |
Les free-lance n'ont aucune expertise particulière. Bien qu'ils puissent s'équiper de la plupart des armes et des armures, et également d'utiliser de la magie, leurs aptitudes générales sont néanmoins bien en dessous de la moyenne. |
Disponible après le combat contre le Djinn
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Job |
Guerrier |
Armes Equipables |
Dagues, Epées, Arcs, Haches |
Commande de combat |
Avancé |
Effet |
Attaque puissante mais réduit la défense |
Les guerries ont une grande dextérité dans le maniement des épées au combat. S'étant spécialisés au cours de leur formation dans le combat physique, ils sont incapables d'utiliser la magie. |
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Job |
Mage Blanc |
Armes Equipables |
Bâtons |
Commande de combat |
Magie |
Effet |
Lance des sorts de magie blanche de niveau 1 à 7 |
Les mages blancs excellent à assister leur équipe avec de la magie blanche et régénératrice. De la magie offensive est également disponible. Ils possèdent une faible puissance d'attaque et de défense. |
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Job |
Mage Noir |
Armes Equipables |
Bâtons, Arcs |
Commande de combat |
Magie |
Effet |
Lance des sorts de magie noire de niveau 1 à 7 |
Les mages noirs excellent à attaquer les ennemis avec de la magie noire offensive. Ils manient une grande variété de sorts et peuvent attaquer plusieurs cibles à la fois. Ils possèdent une faible puissance d'attaque et de défense. |
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Job |
Moine |
Armes Equipables |
Gants |
Commande de combat |
Riposte |
Effet |
Contre-attaque lorsqu'il est frappé |
Les moines sont hautement qualifiés dans les arts martiaux. Bien qu'ils puissent s'équiper de la plupart des armes disponibles, leur aptitude au combat à mains nues est évidente. La séléection d'armures est également limitée. |
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Job |
Mage Rouge |
Armes Equipables |
Dagues, Epées, Lances, Arcs |
Commande de combat |
Magie |
Effet |
Lance des sorts de magie blanche et noire de niveau 1 à 5 |
Les mages rouges ont la possibilité d'utiliser un large assortiment d'armes, tout comme la magie blanche et noire. Toutefois, ils ne peuvent devenir maîtres de leur art dans aucune des spécialités. |
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Job |
Voleur |
Armes Equipables |
Dagues, Projectiles |
Commande de combat |
Voler |
Retraite |
Effet |
Tente de dérober un objet à un ennemi |
S'échappe d'un combat avec de grandes chances de réussite |
Au cours des combats, les voleurs sont capables de voler des objets à leurs ennemis ou d'assister leur équipe en s'échappant du combat. Sur la carte, mettre un voleur à la tête de votre équipe vous permettra de dévérouiller des portes. |
Disponible après le combat contre la Salamandre
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Job |
Chasseur |
Armes Equipables |
Arcs, Projectiles |
Commande de combat |
Barrage |
Effet |
Exécute 4 attaques rangées qui ciblent des ennemis de manière aléatoire. Chaque attaque inflige moins de dégâts qu'un attaque normale |
Les chasseurs sont très habiles dans le maniement des arcs. Avec un arc en main et des flèches à disposition dans leur carquois, les chasseurs peuvent faire subir les mêmes dégâts qu'ils soient en ligne de front ou en arrière. |
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Job |
Chevalier |
Armes Equipables |
Epées |
Commande de combat |
Défendre |
Magie |
Effet |
Fait front à une attaque. Plus efficace que Garde |
Lance des sorts de magie de niveau 1 |
Les chevaliers sont des guerriers puissants, experts dans le combat rapproché. Ils sont des alliés précieux qui peuvent se défendre par eux même, tout comme ils sont des compagnons protecteurs lors de rudes affrontements. |
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Job |
Erudit |
Armes Equipables |
Livres |
Commande de combat |
Etude |
Magie |
Effet |
Examine le statut d'un ennemi et détermine sa faiblesse; tout comme annule toute magie bénéfique de la cible |
Lance des sorts de magie blanche et noire de niveau 1 à 3 |
Utilisant leur capacité d'analyse, les érudits sont capables d'évaluer les HP d'un ennemi et n'importelaquelle de leurs faiblesses. Ils utilisent aussi le pouvoir mystique des ouvrages anciens pour infliger des dégâts aux ennemis. Leur savoir étendu leur permet de doubler l'effet des objets qu'ils utilisent. |
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Job |
Géomancien |
Armes Equipables |
Cloches |
Commande de combat |
Terrain |
Effet |
Fait appel de manière aléatoire aux forces de la nature pour les infliger aux ennemis |
Les géomanciens sont capables d'attaquer en faisant corps avec leur environnement naturel et en exprimant les forces latentes qui les entourent. |
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Job |
Viking |
Armes Equipables |
Marteaux, Haches |
Commande de combat |
Défier |
Effet |
Attire les attaques d'un ennemi sur lui-même. Ceci diminuera la défense de l'ennemi concerné. |
Les vikings manient des marteaux géants et des haches avec une certaine aisance. Leur seul défaut est qu'ils s'améliorent de manière plus lente que dans les autres jobs de combat rapproché. |
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Job |
Chevalier Dragon |
Armes Equipables |
Lances |
Commande de combat |
Saut |
Effet |
Saute en l'air pour un tour avant de lâcher une attaque dévastatrice. Les chevaliers ne peuvent subir de dégâts en l'air. Saut est efficace contre les ennemis volants. |
Les chevaliers dragons manient les lances au combat et sont hautements qualifiés contre les ennemis aériens. Ils sont reconnus pour leur aptitude à déclencher des attaques meurtrières depuis le ciel. |
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Job |
Chevalier Noir |
Armes Equipables |
Epées, Epées noires |
Commande de combat |
Noirceur |
Effet |
Sacrifie ses propres HP pour attaquer tous les ennemis |
Les chevaliers noirs sont entraînés à exploiter les énergies négatives qui circulent dans le monde. Les larmes obscures qu'ils manient sont très efficaces contre les monstres qui se divisent et se multiplient. |
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Job |
Barde |
Armes Equipables |
Epées, Harpes |
Commande de combat |
Chant |
Effet |
Jouer de la harpe peut avoir différents effets au cours des combats (chaque mélodie d'une harpe a un effet specifique) |
Les bardes ont reçu un entrainement intensif leur permettant de jouer de la harpe tout en chantant. Selon la harpe dont ils jouent, leurs mélodies peuvent être utilisées contre les ennemis, tandis que d'autres seront d'un secours précieux en des temps difficles. |
Après avoir vaincu Titan dans le dédale des Anciens.
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Job |
Karatéka |
Armes Equipables |
Gants |
Commande de combat |
Boost |
Effet |
Augmente la puissance de leur prochaine attaque (sléctionner Attaque au prochain tour). Bien que Bosst puisse être utilisé plusieurs fois à la suite, emmagasiner trop d'énergie peut causer des dégâts au personnage. |
Les karatékas sont des maîtres du combat, capables de se servir de leurs seuls poings nus pour infliger des dégâts massifs. Ils peuvent lier leur esprit à leur corps pour emmagasiner suffisamment d'énergie en vue d'une attaque à venir. |
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Job |
Conjureur |
Armes Equipables |
Bâtons |
Commande de combat |
Invoquer |
Effet |
Invoque une créature magique pour attaquer l'ennemi ou assister l'équipe. |
Les conjureurs possèdent l'aptitude d'invoquer des entités puissantes au cours des combats. Chacune possède un effet de magie blance et noire, qui se déclenche de manière aléatoire au moment de l'invocation. |
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Job |
Magicien |
Armes Equipables |
Bâtons |
Commande de combat |
Magie |
Effet |
Lance des sorts de magie noire de tous les niveaux |
Les magiciens peuvent lancer tous les sorts de magie noire jusqu'au niveau 8. Ils possèdent également un plus haut niveau de MP pour la magie noire de haut niveau. |
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Job |
Dévot |
Armes Equipables |
Bâtons |
Commande de combat |
Magie |
Effet |
Lance des sorts de magie blanche de tous les niveaux |
Les dévots peuvent lancer tous les sorts de magie blanche jusqu'au niveau 8. Ils possèdent également un plus haut niveau de MP pour la magie blanche de haut niveau. |
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Job |
Invokeur |
Armes Equipables |
Bâtons |
Commande de combat |
Invoquer |
Effet |
Invoque une créature magique pour attaquer l'ennemi ou assister l'équipe |
Les invokeurs sont des utilisateurs de magies qui exploitent la puissance de la haute invocation, une aptitude à invoquer un effet combiné de magie noire et blanche. |
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Job |
Sage |
Armes Equipables |
Bâtons |
Commande de combat |
Magie |
Invoquer |
Effet |
Lance de la magie noire ou blanche |
Invoque une créature magique pour attaquer l'ennemi ou assister l'équipe |
Les sages sont des mages hautement qualifiés qui maîtrisent tous les niveaux de magie noire, blanche et certains niveaux d'invocations. Alors qu'ils ont de nombreuses techniques à leur disposition, leurs MP sont limités en comparaison des lanceurs de sorts qui sont plus spécialisés. |
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Job |
Ninja |
Armes Equipables |
Epées, Epées noires, Projectiles |
Commande de combat |
Lancer |
Effet |
Lance une arme de l'invenaire contre un ennemi (les armes lancées de cette manière seront perdues) |
Les ninjas sont capables d'infliger des dégâts massifs en utilisant des armes de jet et des projectiles spéciaux contre les ennemis. |