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Solution : Kalay (Vault et Val)
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Objets à récupérer
![]() | Fiole | Jarre à droite de la tombe, première maison à gauche |
![]() | Fiole | A récupérer dans l'arbre à gauche (Attraper) |
![]() | Somnifère | Jarre en bas de la fontaine de gauche |
![]() | Fumigène | Maison nord-est, rez-de-chaussée, cuisinière |
![]() | Elixir | Auberge, sous-sol, tonneau devant les escaliers |
![]() | 11 pièces | Maison sud-est, tonneau à droite de l'homme |
![]() | Aqua-veste | Palais d'Hammet - Coffre dans la tour ouest |
![]() | Noisette | Palais d'Hammet - Tour est, tonneau à gauche de la femme au sud |
Cheminement
Une fois dans Kalay, dirigez-vous tout droit jusqu'au palais de Lord Hammet où une longue discussion avec Lady Layana se déclence. Vous apprenez que Lord Hammet est retenu à Lunpa, un village à l'est de Val. Vous pouvez vous y rendre si l'envie vous prend mais vous ne pourrez rien faire de spécial puisque pour entrer dans la forteresse, il vous faut une psynergie que vous obtiendrez bien plus tard. Revenez plutôt dans la ville et montez les escaliers de la maison à droite (nord-est) puis déplacer la statue pour dégager l'ouverture et entrez dans le Tunnel de Kalay. Poussez la statue devant la chute d'eau puis allez récupérer le Djinn de Mars, Brûlure.
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Nom | Description | PV | PP | ATT | DEF | AGL | CHA | |
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Brûlure | Paralyse un ennemi | +8 | - | +3 | - | - | - |
Ressortez ensuite dans le village (vous ne pouvez rien faire d'autre pour le moment). Allez à l'auberge et parlez aux deux organisateurs (en vert et violet) près de l'estrade puis sortez de Kalay pour déclencher une scène. Avant de partir aux quais, il est possible de récupérer deux Djinn ce que nous allons donc faire. Remontez au nord jusqu'à Vault et entrez dans le village. Commencez par vous rendre dans l'auberge et récupérer l'os sur le tonneau. Faites ensuite un détour par la maison du maire et parlez-lui (cela permet de remplir une des conditions pour récupérer l'équipement d'or dans Golden Sun : l'âge perdu). Directement en sortant de la maison, faites le tour par le bas puis donnez l'os au chien. Continuez à droite et allez sonner la cloche de garde : vous verrez un Djinn de Vénus s'enfuir. Retournez près du chien et utilisez Vision puis descendez l'échelle. Battez la mimique à droite puis avancez au nord. Continuez tout droit jusqu'à une salle fermée et poussez la colonne sur la marque. Avancez et utilisez Tourbillon sur les feuilles puis récupérer la Vambrace dans le coffre.
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Glacez ensuite toutes les flaques d'eau sauf celle de droite puis rejoignez le côté gauche. Avancez et passez les deux échelles puis sortez. Montez les escaliers et appuyez sur l'interrupteur pour abaisser l'eau. Revenez en arrière et descendez les escaliers au sud et passez la porte pour arriver dans une salle avec une colonne de feu. Poussez tout d'abord la colonne éteinte à droite de la zone entourée de gauche (voir image). Poussez ensuite la colonne allumée selon le chemin indiqué. Attention, faites attention au timing : dès que la goutte est tombée sur la zone où vous souhaiter poussez la colonne, poussez-la. Vous devez commencer à la pousser quand la goutte tombe. Après avoir monté les escaliers, allez à gauche, montez les escaliers, avancez et sortez par la porte en bas qui était recouverte d'eau. Continuez tout droite et sortez pour récupérer le Djinn Racine.
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Nom | Description | PV | PP | ATT | DEF | AGL | CHA | |
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Racine | Attaque un ennemi et vole ses PV | +10 | - | +3 | - | - | +1 |
Refaites le chemin à l'envers pour revenir à l'autre entrée puis sortez du village au nord. Rendez-vous maintenant à Val pour le second Djinn. Une fois dans le village, dirigez-vous à l'ouest de la maison de Thélos où une pierre bloque le passage plus au nord. En possession maintenant de la psynergie Soulever, libérez donc le passage et entrez dans la caverne de Val au nord. Allez à gauche et utilisez vision pour compléter le chemin, montez l'échelle et sortez. Sautez sur les pierres puis poussez la caisse de droite dans l'eau. Allez récupérer une noisette dans le coffre de la salle suivante et revenez sur vos pas. Poussez maintenant la caisse de gauche deux fois de suite pour qu'elle tombe dans l'eau. Avancez et traversez l'eau à l'aide du rondin. Continuez en faisant le tour au nord puis poussez les deux rondins dans l'eau. Descendez par la rigole et poussez le dernier rondin. Avancez jusqu'au offre où repose la gemme de stase qui vous octroit la psynergie Stase une fois équipée.
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Descendez et faites peur au Djinn puis utilisez Stase lorsqu'il se trouve en face de vous.
Nom | Description | PV | PP | ATT | DEF | AGL | CHA | |
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Mistral | Attaque deux fois au tour suivant | +8 | +4 | - | - | +3 | - |
Vous pouvez maintenant retourner en direction de Kalay et entrez dans les Quais de Kalay.